Especiales


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Inspiración verdadera(Ex) Ver la ficha de Inspiración verdadera

[PZO1129]

A 20° nivel, un investigador puede usar la Inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso para las habilidades en las que no está entrenado, y en todas las pruebas de habilidad sin gastar un uso de inspiración.

Además, cada vez que utiliza la inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, suma 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar esto. Si el investigador tiene el talento de investigador de Inspiración asombrosa, tira 2d8 en su lugar. Si el investigador usa esta aptitud con Empatía, Inspiración tenaz o un talento similar, tira dos juegos de dados de inspiración y usa el mayor de los dos resultados.

Inspirar(St) Ver la ficha de Inspirar

[PZO1117]

A 15° nivel, tu magia artística puede inspirar a tus aliados para que logren grandes hazañas. Puedes utilizar Heroísmo mayor como aptitud sortílega una vez al día a 15° nivel, dos veces al día a 17° nivel, y tres veces al día a 19° nivel.

Inspirar ferocidad(Ex) Ver la ficha de Inspirar ferocidad

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para otorgar su modificador por abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos, durante tantos asaltos como su modificador por Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe tener el poder de furia abandono temerario para poder seleccionar este poder de furia.

Inspirar gran aptitud(Sb) Ver la ficha de Inspirar gran aptitud

[PZO1110]

A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.

Inspirar grandeza(Sb) Ver la ficha de Inspirar grandeza

[PZO1110]

Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Inspirar grandeza(Ex) Ver la ficha de Inspirar grandeza

[PZO1115]

A 4° nivel, un heraldo de batalla puede usar su aptitud de orden inspiradora para Inspirar grandeza (como la aptitud de Interpretación de bardo de 9° nivel). Esta aptitud afecta a una criatura en el 4° nivel, a dos en el 7° y a tres en el 10°.

Inspirar heroísmo(Sb) Ver la ficha de Inspirar heroísmo

[PZO1110]

Un bardo de 15° nivel o superior puede inspirar un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que el personaje tenga por encima del 15°, puede inspirar heroísmo a una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas inspiradas obtienen un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 por esquiva a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos sean capaces de presenciar la interpretación. Inspirar heroísmo es una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Inspirar último esfuerzo(Ex) Ver la ficha de Inspirar último esfuerzo

[PZO1115]

A 9° nivel, un heraldo de batalla puede usar orden inspiradora para otorgarse a sí mismo y a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) los beneficios de la dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas que están conscientes también ganan los beneficios de Inspirar valor mientras están en pg negativos.

Inspirar valor(Sb) Ver la ficha de Inspirar valor

[PZO1110]

A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.

Instrucciones verbales Ver la ficha de Instrucciones verbales

[PZO1110]

A 3° nivel, un clérigo de clausura puede utilizar la acción de prestar ayuda para apoyar a un aliado en un radio de 30 pies (9 m) en una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase tras el 3°, el clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea, utilizar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una estándar.

Instructor de entrenamiento(Ex) Ver la ficha de Instructor de entrenamiento

[PZO1118]

A 4° nivel, el estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los matices del combate en equipo. Usando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote cooperativa que conoce hasta a cuatro de sus aliados, de modo similar a la aptitud Táctico. Como con Táctico, los aliados no tienen por qué cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero conservan el uso de esta dote durante 10 minutos, más 1 minuto por cada dos niveles que tiene el adalid, mientras el adalid está visible y puede ser oído por sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto y oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que se remedia tal estado. Esta aptitud sustituye a Adiestrador experto.

Intelecto despertado Ver la ficha de Intelecto despertado

[PZO1115]

La constante exposición del alquimista a las extrañas sustancias químicas ha desarrollado su mente. Su puntuación de Inteligencia se incrementa permanententente en 2 puntos.

Inteligencia inspirada(Ex) Ver la ficha de Inteligencia inspirada

[PZO1129]

Un investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber (todos) sin gastar un uso de inspiración, incluso si no está entrenado en esa habilidad.

Intensidad lamentable(Ex) Ver la ficha de Intensidad lamentable

[PZO1115]

A 6° nivel, un archivista puede desconcertar a una criatura que ya está fascinada por su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero sí requiere una acción estándar para ser activada (además de la acción gratuita para mantener el efecto de fascinar). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si tiene éxito, el objetivo queda inmune a dicho poder durante 24 horas pero si falla queda o bien atontado o bien confuso (a elección del archivista) mientras continua la interpretación. Si el objetivo sufre daño, este efecto finaliza inmediatamente. Esta es una aptitud enajenadora que depende de componentes auditivos. Esta aptitud sustituye a Sugestión.

Interceptar(Ex) Ver la ficha de Interceptar

[PZO1118]

A 3° nivel, el guardia de honor aprende a frustrar mejor los ataques de sus enemigos. Obtiene la dote Guardaespaldas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, siempre que el guardia de honor usa la acción de ayudar a otro para incrementar la CA de un aliado, el bonificador a la CA concedido por la acción ayudar a otro se incrementa en +1. Esta aptitud sustituye a la Carga del adalid.

Interceptar(Ex) Ver la ficha de Interceptar

[PZO1115]

Una vez por asalto como acción inmediata, cuando un arma cuerpo a cuerpo o a distancia golpearía con éxito a un aliado adyacente, el defensor firme podrá elegir que el arma le impacte a él en lugar de al objetivo previsto. El ataque le impacta automáticamente, a pesar de su CA o de cualquier probabilidad de fallo en efecto, y sufre las consecuencias normales del ataque.

Interferencia(Ex) Ver la ficha de Interferencia

[PZO1115]

A 13° nivel, un guerrero de mano libre puede llevar a cabo (como acción de movimiento) una maniobra de combate de derribo o de desarme contra un objetivo al que está amenazando para desequilibrarle. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido. Este estado dura hasta que el objetivo sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta el comienzo del siguiente turno del guerrero de mano libre, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Interponer el escudo(Ex) Ver la ficha de Interponer el escudo

[PZO1115]

A 9° nivel, como acción de movimiento, un guerrero con escudo puede llevar a cabo una prueba de maniobras de combate para obstaculizar con su escudo a un enemigo adyacente. Si tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra el guerrero con escudo y un penalizador -2 a la CA contra los ataques llevados a cabo por el guerrero con escudo hasta el comienzo de su siguiente turno.

A 13° nivel, un guerrero con escudo puede usar esta aptitud como acción rápida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2 y 3.

Interpretación de bardo Ver la ficha de Interpretación de bardo

[PZO1110]

Un bardo está entrenado para crear efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de Carisma. Cada nivel después del 1°, un bardo puede utilizar su interpretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya dominado, según su nivel.

Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una interpretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una interpretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una interpretación a la vez.

A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.

Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o ambos.

Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se indica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes auditivos.

Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación surta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes visuales.

Interpretación de bardo(Sb) Ver la ficha de Interpretación de bardo

[PZO1110]

A 3° nivel, un cronista obtiene esta aptitud, que funciona como el rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Interpretación de bardo), excepto que el nivel efectivo de Bardo del cronista es 2 niveles inferior a su nivel de clase. Los niveles de esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que concede una aptitud similar, para determinar su nivel efectivo de bardo.

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